en
Feedback
Геймдев, который мы заслужили

Геймдев, который мы заслужили

Open in Telegram

Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

Show more
2025 year in numberssnowflakes fon
card fon
15 520
Subscribers
+224 hours
-57 days
-5030 days
Posts Archive
Какой-то запредельно стильный фрагмуви для CS, делюсь https://youtu.be/4BXcWbzmg3M?si=W-HxJ864-NVYSvzj
Show all...
На прошлой неделе Facepunch (игра Rust, Garry's Mod) выложили исходники S&Box в открытый доступ. Напомню, что S&Box — это изначальный духовный наследник Garry's Mod, созданный как отдельный редактор на Unreal Engine 4. Со временем он превратился в полноценный игровой движок, уйди от UE4 и взяв за основу Source 2, добавив к нему скриптинг на C#. Valve изначально помогала разработчикам с интеграцией Source 2, а в начале года полностью дала им лицензию на движок. На данный момент Facepunch — единственная сторонняя компания, имеющая лицензию Source 2. Поэтому хочется думать, что таким образом сама Valve открестилась официально релизить и поддерживать Source 2 как публичный инструмент, что когда-то входило в ее планы. Похоже, что именно S&Box будет являться неофициальным способом делать игры на, по сути, Source 2.
Show all...
Суверенный фонд Саудовской Аравии теперь владеет 93,4% Electronic Arts. Арабские нефтедоллары продолжают вливаться в игровую индустрию. Что происходит, когда весомая часть массовой культуры становится зависимой от денег авторитарных режимов? На первый взгляд ничего хорошего, но есть пара интересных нюансов. Главное, что может послужить системой сдержек — это все еще необходимость этого фонда окупать вложения, работая на благо правительства Саудовской Аравии — то есть отвечать культурным запросам большинства. А у самого фонда с этим есть большие проблемы: многие проекты закрываются и не оправдывают ожиданий. Здесь-то и проявляется самая главная культурная проблема нашего «западного мира»: между арабскими авторитарными режимами и ультра-правым западным популизмом очень много общего. Именно поэтому в интернете можно заметить мемы, сводящиеся к «арабы наконец-то уволят всех цветноволосых разработчиков и уберут радужные флаги из игр». На первый взгляд, ничего кардинально иного не произойдет — все или движутся к авторитаризму, или уже стоят обеими ногами в нем, и то, чьи деньги будут преобладать в поддержании культурной гегемонии, вопрос скорее эстетический. С другой стороны, имплементации этого авторитаризма отличаются важными нюансами в отношении конкретных групп людей и их судьбы, что точно должно волновать тех, кто в эти группы попадает. Так или иначе, we are cooked
Show all...
CD Projekt, как оказалось, все еще надеется выпустить новую трилогию Ведьмака с Цири в течение шести лет. Получается, на 2 и 3 часть уйдет примерно по 3 года. Сроки, мягко говоря, безумные для любых ААА-проектов, но есть способ в них уложиться. Для этого, к примеру, можно кранчить все 6 лет и растерять выгоревших специалистов. Это сэкономит какую-то часть времени, но уложиться в 6 лет будет все еще сложно. Придется, скорее всего, пожертвовать нововведениями между всеми тремя играми: сделать общий геймплейный костяк в первой игре (так как ее можно делать еще пару лет) и следовать ему на протяжении всех трех частей, понемногу его видоизменяя. К сожалению, игры будут выглядеть и ощущаться однообразно, и игроки вряд ли оценят такой подход. А если геймплейная формула даст сбой уже с первой части, то придется ее либо спешно менять и сдвигать сроки, либо довольствоваться посредственностью две следующие игры. В общем, риски высоки. Это, возможно, сэкономит какую-то часть времени, но уложиться в 6 лет будет все еще сложно. Придется, скорее всего, пожертвовать качеством и стабильностью финальных игр. Масштабов Ведьмака 3 точно ждать не стоит, так как протестировать подобный объем контента, параллельно ведя разработку, попросту невозможно. Но и то, что выйдет, скорее всего будет полно багов и недоработок. Скорее всего, судя по опыту предыдущих игр CD Projekt, дополнительно понадобятся и ресурсы на поддержку прошлых частей: фиксы багов, мелкие обновления, DLC (можно сэкономить и отменить и их), и т.д и т.п. И только так, возможно, при идеальном стечении обстоятельств, вся трилогия выйдет в течение 6 лет, а акционеры окажутся очень довольны. Но вот в чем вопрос, а зачем игрокам такой Ведьмак? И неужели подобный ААА-слоп — единственное будущее франшизы и то, чем действительно хотели бы заниматься талантливые люди из CD Projekt?
Show all...
ИИ на развилке истории Многие из вас, скорее всего, видели инфографику потоков капитала компаний вокруг ИИ, основанную на анализе Bloomberg. Без каких-либо сомнений в ближайшее время нас ждет лопание ИИ-пузыря и усиление текущего финансового кризиса (которому нет конца), чьи последствия нам лишь придется осознать в ретроспективе. Любой недавний финансовый кризис — это, в первую очередь, перераспределение капитала в сторону сверхбогатых и правящего класса. В 2008 многие спекулянты в США были выкуплены государством за деньги налогоплательщиков: то есть, большинство обычных людей заплатили из своего кармана за игру в казино на ипотечных бондах. Недавно Сэм Альтман, глава OpenAI, прямо заявил, что он хочет получить от США гарантии финансирования и спасения от банкротства, указав, что OpenAI «too big to fail». Тем временем, чтобы OpenAI продолжала работать в том же режиме до 2030 года (то есть все еще теряя деньги), ей нужно еще как минимум 207 миллиардов долларов инвестиций. О выходе на какую-то прибыль речи и не идет. Второй пример раздутости — это сделка Oracle и OpenAI, стоившая 300 миллиардов долларов. Сейчас, спустя 3 месяца от самой сделки, она оценивается в минус 74 миллиарда долларов. Более того, Ларри Эллисон, второй богатейший человек в США и CTO Oracle, тоже хочет выкуп от государства, так как Oracle и OpenAI не могут заплатить за заказы чипов у NVIDIA. Тем временем CEO NVIDIA Дженсен Хуанг прямо говорит, что если NVIDIA покажет плохие финансовые результаты хоть в одном квартале, «мир развалится». Безусловно, в виду здесь имеется в первую очередь финансовый мир, от которого все мы зависим напрямую. Более 50% роста ВВП США в 2025 году было связано с ИИ — то есть не с производством материальных благ или услуг, а именно что с инвестициями в «перспективную» сферу, обещающую прибыль в будущем. Очередное крупное перераспределение капитала от бедных к сверхбогатым приведет к еще большему усилению социального напряжения. Текущая право-популистская повестка уже имеет хорошую идеологическую базу для оправдания всех проблем, стравливая между собою обычных людей: мигранты, ЛГБТ и прочие козлы отпущения становятся главными помехами для общего «светлого будущего». Подобный процесс поиска врага будет продолжаться до тех пор, пока рано или поздно мы не обнаружим главного слона в комнате — нашу экономическую систему, концентрирующую все ресурсы в руках горстки элит. Но до этого «озарения» может произойти очень много трагических событий, на которые нам намекает наша история. Как же во всем этом нам может помочь ИИ? Не так, как принято думать, но ИИ может послужить лишь очередным катализатором постановки вопроса о нашем коллективном будущем на этой планете и о том, какие формы это будущее может принять. Очевидно, что не капиталистические (или настоящий капитализм еще не был опробован?), и очевидно, что ИИ не даст нам ответов на эти вопросы — думать придется самим.
Show all...
Photo unavailableShow in Telegram
Одно из интересных предположений по поводу технических характеристик Steam Machine заключается в том, что Valve просто взяла самые популярные спеки по железу из своей телеметрии, которую она собирает ежеквартально. В таком случае технические характеристики с переменным успехом тянут на актуальное поколение, но никак не на пару лет «с запасом». Вообще, 8 гигабайт видеопамяти в 2025 году выглядят крайне странно, особенно для желания поддерживать 4К с FSR. Еще 5 лет назад я говорил о том, что 8ГБ видеопамяти — минимальная планка для некстгена. В реалиях же 2025 года 8 гигабайт выглядят не просто куцо, но и ограничивают возможность игры в 4К, заявленную Valve, нетребовательными играми. На текущий момент такой объем видеопамяти выглядит главной, если не единственной проблемой новой Steam Machine.
Show all...
Valve вчера анонсировала аж три новых железки: обновленный Steam Controller, новый VR-хедсет Steam Frame, а также воскрешенную и уже подзабытую Steam Machine — в виде красивого кубика — которую уже успели прозвать GabeCube. Последнее устройство выглядит интереснее всего, так как подчеркивает решительность Valve занять нишу на рынке консолей, в которую обычно входит троица Nintendo, Sony и Microsoft. Первые попытки сделать Steam Machine в 2015 году не увенчались успехом: довольно сырая SteamOS; отсутствие официальных портов многих игр под Linux и отсутствие Steam Proton; упор на сотрудничество с вендорами, приводящий к увеличению количества устройств. Несмотря на неудачу Steam Machines, Valve не отказалась от идеи обеспечить открытое будущее гейминга на ПК (в первую очередь в противовес закрытости Windows): с релизом Steam Deck у компании в руках уже был обкатанный, но все еще не идеальный Steam Proton, такая же обкатанная Steam OS, а также опыт работы с железом после HTC Vive. В случае даже умеренного успеха Steam Machine у Valve будет хорошее положение сразу в двух консольных нишах: в «диванной» и в портативной, где Steam Deck уже покрывает те потребности, которые Nintendo Switch попросту неинтересны.
Show all...
Есть интересное браузерное расширение AdNauseam, сделанное на основе uBlock Origin. Его интересная особенность в том, что он не просто блокирует рекламу, но и производит фоном клики по рекламным баннерам, заполняя веб-трекеры некорректной информацией о пользователе. Благодаря «мусорным» кликам эффективность рекламных баннеров снижается там, где рекламодатели платят за клики, а сами рекламные компании хуже производят дата-профайлинг и отслеживание поведения пользователей. В 2014 году, когда это расширение вышло, не так много людей отнеслись к нему серьезно (а в 2017 Google вообще забанил его из своего магазина расширений Chrome). Хотя уже тогда интернет давно перестал быть эгалитарным проектом по соединению людей, и активно становился местом аккумулирования капитала, политической пропаганды и массовой слежки. А недавнее засилье ботов и ИИ-агентов крайне сильно пошатнуло возможность публичного общения. Сейчас, спустя столько лет, такой способ саботажа выглядит еще более уместным: если корпорации и государства убивают интернет для нас, почему бы не убить интернет и для них? Ускорение смерти интернета — это весьма интересная идея, хоть и по праву многим не очень приятная. Но есть ли альтернативные способы выстроить глобальную сеть в текущем социально-политическом контексте, не превратив снова все в инструмент слежки и рекламы? И имеет ли вообще смысл строить пространство глобального общения в виртуальном мире, где с приходом дипфейков вопрос верификации увиденного становится актуальным как никогда? Чувствуется, что в разрезе истории интернет останется очередной неудачной попыткой совершить невозможное — решить социальные проблемы с помощью технологий: и мы все признаем, что он годится для всего, что не относится к социальному, то есть мало для чего. Ведь как бы не было удобно сидеть дома и заказывать себе еду, такая отчужденная нарциссическая жизнь имеет не только индивидуальные, но и политические последствия.
Show all...
Инновация и случай «Лучший путь к инновациям — это хорошая прибыль» таково мнение Сатьи Наделлы, главы Microsoft, по поводу игрового бизнеса. Подобное высказывание прозвучало на фоне недавней крайне важной новости от Bloomberg (спасибо Джэйсону Шраеру), в которой источники рассказали о требованиях Microsoft к Xbox: показатели игрового подразделения должны достигать 30%, несмотря на то, что среднее значение в индустрии находится в пределах 17-22%. Такое требование выглядит заведомо неисполнимым, а значит подразделению Xbox придется пережить еще несколько массовых сокращений и закрытий легендарных студий. Несложно понять, что Сатья, как и любой капиталист, просто пытается найти идеологически-приемлемое (для широко распространенного технократического взгляда на мир) оправдание для завышенных требований по прибыли. Достаточно вспомнить, к каким «инновациям» приводили рекордные прибыли любых корпораций: все меньшее качество продуктов и однообразность, массовые увольнение и т.д и т.п. Но что такое инновации по существу? Это технократическое словечко совсем плохо вписывается в видеоигры как область искусства. Инновации обычно означают контролируемый, инкрементальный процесс, внедрение каких-то новшеств. В области видеоигр инновации всегда находятся в области технологий: графики и масштабности. Это то, чем меряются ААА-студии последние десятки лет, производя на свет посредственные, но красивые (в последнее время и тут возникли проблемы) и масштабные игры. Здесь мы и обнаруживаем, что ААА-индустрия — это один из симптомов современной идеологии. Пустые, безыдейные, но якобы «инновационные» проекты. Не просто так корпорации мечтают о производстве ИИ-контента: процесс производства пустого товар крайне похож на работу скатерти-самобранки. А скатерть-самобранка в мифологии, как писал об этом Владимир Пропп, всегда принадлежит миру мертвых. Отсюда вытекает еще одна проблема: видеоигры в ААА-индустрии редко занимают место искусства, а чаще лишь продукта. Готов ли Сатья Наделла финансировать небольшие команды, делающие экспериментальные, а значит часто и неудачные в финансовом плане игры? К тому же, корпоративная среда плохо подходит визионерам — в ней ценится, в первую очередь, лояльность. Это, конечно, не значит, что среди ААА-студий никто не может «произвести случай» — это лишь указывает на то, что «случай» не входит в планы ААА-индустрии. И тут нас поджидает очередное противоречие: вместо относительно дешевых экспериментов студии вынуждены клепать дорогие и сложные, но якобы «безопасные» сервисные игры, проваливающиеся не реже игр экспериментальных. Но производство случая — крайне важная для искусства вещь. Случай, как феномен, возникает внезапно, спонтанно, и может не произвести мгновенного эффекта. Случай в видеоиграх можно рассматривать как то, что меняет наш способ восприятия медиума, и способ говорения о нем, а также актуализирует «жанровую нестабильность». Что я имею в виду под жанровой нестабильностью? Хорошим примером является Disco Elysium, которая своим успехом запустила огромное количество дискуссий вокруг того, можно ли считать ее полноценной RPG ввиду отсутствия боевой системы. Таким образом DE произвела радикальный сдвиг по нескольким осям. Во-первых, пострадало общее понимание RPG как устоявшейся спайки боевой системы, диалоговой системы и прокачки — в DE нет боев, но она все еще RPG. Подобный сдвиг соотносится с логикой гегелевского «снятия»: он открывает новый способ мыслить RPG, буквально снимая излишнюю понятийную нагрузку — привязку к боевым механикам. Такое переосмысление превосходит устоявшееся наивное понимание и позволяет взглянуть на жанр по-новому, расширив его возможности. Во-вторых, само понятие RPG обнажило свою внутреннюю проблематику, свойственную любому жанру: из чего состоит сам жанр RPG, и что еще можно из него убрать из того, что мы считаем якобы его основой? Подобная разница между «инновациями» и случаями хорошо замечается игроками: эпоха стремительного развития графики и масштабов давно закончилась, люди давно устали от ААА.
Show all...
Странно, что так мало кто пишет об этом — но на днях NVIDIA заключила партнерство с Palantir — компанией, поставляющей услуги военным структурам, спецслужбам, полиции и хедж-фондам, и управляемой ультра-правым миллиардером Питером Тилем, спонсирующем множество политических организаций. Более того, сейчас Palantir успешно помогает ICE проводить массовые облавы на жителей США, как пребывающих там легально, так и чей легальный статус находится под вопросом. Такое партнерство совсем не удивляет: капитал всегда занимает сторону фашизма, а ИИ, в свою очередь, становится одним из основных инструментов для его архитекторов. Не стоит ожидать и от другого бизнеса каких-то иных, более «моральных» решений: например, Павел Дуров, кричащий про смерть интернета в Европе (и называющий себя либертарианцем), ведет свой бизнес находясь в ОАЭ, стране, где запрещены какие-либо политические партии и профсоюзы, и где активно используется рабский труд (не без помощи международных корпораций). Интересно, что по сравнению с 2018 годом Дуров перестал говорить о свободе интернета в России и осуждать местные законопроекты — стало не так выгодно, или небезопасно? Такие противоречия должны напоминать об истинных мотивах любого бизнеса — прибыли. А авторитарные и нео-фашистские государства эту прибыль всегда обеспечат, но есть нюанс.
Show all...
Движение к монополизации компьютерного железа не отстает от геймдева: Intel и NVIDIA заключили бизнес-соглашение, по которому Intel будет делать кастомные x86-процессоры для ИИ-проектов NVIDIA, а NVIDIA проинтегрирует свои RTX GPU чиплеты в интеловский SoC. Учитывая, что последние годы Intel пытается выйти на рынок дискретной графики со своими Intel Arc, такой ход выглядит крайне грустным. Либо у Intel нет ресурсов на то, чтобы параллельно уделять достаточное время интегрированной графике для своих APU, либо затея с Arc подходит к концу. Так или иначе, такое партнерство противоречит интересам Intel по развитию собственных графических технологий.
Show all...
Пока все спорят о сложности в Hollow Knight: Silksong, напомню пару важных и простых вещей. 1. Необязательно играть в the next big thing. Не все игры должны подходить всем, нужно уметь находить то, что отзывается лично вам. 2. Уровень сложности — это не только слайдер в опциях, но и понимание механик игроком и ориентация в них, а значит степень вовлеченности. От игрока требуется изначальное любопытство и интерес. Там, где интереса нет, игроков «вовлекают» с помощью широкого спектра манипулятивных механик. 3. Любые разговоры о геймдизайне инди-игр через оптику коммерческих показателей (вреда/пользы продажам/расширения аудитории) — это использование ААА-мышления там, где от него убегают. 4. Фрустрация — важная часть игрового опыта, а не то, чего стоит всеми силами избегать. С ней можно работать на уровне геймдизайна.
Show all...
Посмотрел на днях экранизацию Exit 8 и остался с противоречивыми впечатлениями. Из хорошего: основные правила видеоигры хорошо работают на экране, что неудивительно, и могут завлечь тех, кто еще не играл. Операторская работа и саунд-дизайн не подкачали и органично вписываются в лиминальность — от них не сильно устаешь. Но теперь о выделенных мною минусах. Во-первых, если вы уже играли в игру, фильм рискует показаться скучным — аномалии, хорошо это или плохо, почти полностью идентичны тем, что встречаются в игре. Из-за этого я бы посоветовал пройти/поиграть в игру до просмотра экранизации (если планируете). Во-вторых, история разворачивается вокруг одной проблемы/сюжета — трудности в принятии решения об отцовстве и сопутствующей тревоги. Здесь, как мне кажется, и происходит самый главный промах. Способ рассмотреть лиминальное пространство как метафору сложного эмоционального решения выглядит банальным психологизмом, пытающимся заполнить смыслом то, что является самой попыткой от смысла ускользнуть. В этом и основное отличие игры от фильма: там, где игра не дает никаких ответов и предлагает исключительно аффективный опыт с открытостью интерпретаций (и возможностью не интерпретировать вовсе), фильм вязнет в ворохе смыслов и метафор, неуклюже вплетая во все это социальные проблемы Японии. Под всем этим грузом нарратива аффективный потенциал картины оказывается если не потерянным, то как минимум сильно урезанным. И здесь появляется третья проблема — режиссер, судя по всему, совсем не до конца понимает, что ему делать с этим лиминальным пространством, поэтому в ход идут абсолютно конвенциональные инструменты: скриммеры и сцены с фонариком в темноте. И ведь сложно списать такие проблемы на ограниченность кино как медиума: арт-хоррор как поджанр существует уже более полувека, налицо просто слабая режиссура. Именно поэтому Exit 8 как фильм — это история, которую можно просто пересказать. А Exit 8 как игра — это событие, которое стоит пережить самостоятельно.
Show all...
Одна из самых забавных новостей последней недели — это интервью разработчиков Hollow Knight: Silksong. Более 6 лет команда держала фанатов в неведении по поводу судьбы проекта, и большинство игроков стали опасаться, что новая игра Team Cherry попала в производственный ад. Оказалось все совсем наоборот — разработчикам было так весело и интересно делать новую игру, что они просто кайфовали от процесса и не сильно парились о сроках, ведь первая Hollow Knight принесла им кучу денег, а команду они почти не расширяли, так что могли себе позволить делать то, что им хочется. В итоге они постоянно итерировали над идеями, экспериментировали с новыми механиками, подстраивали под них старые, расширяли игру и в какой-то момент поняли, что креативный процесс надо останавливать и доделывать проект, иначе они могут просидеть так еще десяток лет. Но больше всего порадовал ответ со-основателя Team Cherry, когда его спросили, используют ли они Jira: «Что такое Jira?». Маленькая команда, не отчужденная от своей игры, не нуждается ни в каком таск-менеджменте и прочем булщите. Впервые в истории, похоже, игра попала не в производственный ад, а в производственный рай.
Show all...
Photo unavailableShow in Telegram
Я как-то не заметил, но совсем скоро в кино выходит экранизация игры EXIT 8 — той самой, где надо скрупулезно искать аномалии в метро, пытаясь выбраться из петли нервирующих лиминальных пространств. Интересно, что это первая киноадаптация игры, показанная в рамках Каннского кинофестиваля (был конечно шанс привезти туда Уве Болла в нулевых). Экранизация совершенно неожиданная, и я пока совсем не представляю, как такую игру можно превратить в фильм, особенно перенести на экран тот опыт разглядывания каждой текстурки и лампочки, а также момент наказания за собственную невнимательность. Но будет крайне интересно посмотреть, что у авторов в итоге получилось.
Show all...
JetBrains на днях стали платиновым спонсором Godot. Пару лет назад JetBrains добавили в Rider плагин для работы с Godot (C#, GDScript), а недавно Rider стал бесплатным для некоммерческой и опен-сорс разработки, а также для создания контента (например, туториалов).
Show all...
Вчера слушал свежий релиз Burial и с удивлением для себя заметил там сэмпл из GTA III со станции Rise FM. Третья часть мне запомнилась своим радио больше всего, наверное, потому что оно там идеально передает сырую атмосферу Либерти-Сити начала нулевых. Rise FM, в свою очередь, имеет отличную получасовую подборку транса и хауса, к которой я до сих пор периодически возвращаюсь. Подобной любви я не смог обнаружить ни к одной из радиостанций в следующих частях серии.
Show all...
На днях EA дропнула много видео про Battlefield 6, и на одном из них, где рассказывается о редакторе карт, можно заметить игровой движок Godot (3:05), в котором создается пользовательская карта для Battlefield 6. Что это означает — абсолютная загадка. Но исходя из описания режима Portal, игроки смогут не просто делать карты, но и создавать уникальный UI и скриптить поведение NPC. Возможно ли, например, что кто-то из разработчиков Battlefield 6 через GDExtension прикрутил часть тулзов из Frostbite к Godot? Пока непонятно, но это был бы очень интересный способ для крупных студий давать инструменты для моддинга, не тратя времени на создание обрезанного редактора для сообщества и не раскрывая особенностей внутреннего движка.
Show all...
Какие-то умельцы делают Doom WAD по Fallout под названием Fallout: Bakersfield, и мало того, что это выглядит довольно стильно и красиво, так еще и в трейлере они показывают множество игровых механик: от системы диалогов до обыска ящиков с лутом.
Show all...
Сейчас в Евросоюзе проходит сбор подписей за инициативу Stop Destroying Videogames (также Stop Killing Games) («Прекратите уничтожать видеоигры») — импульсом к созданию инициативы послужило закрытие серверов The Crew. До конца июля остается собрать около 165 тысяч подписей. Если подписи удастся собрать, Европарламент будет обязан рассмотреть инициативу и дать объяснение своему решению. Цель инициативы довольно проста: обязать игровые компании предоставлять способы играть в купленные игры, если разработчики решили прекратить их поддержку, например, выключив сервера, либо же предупреждать заранее о том, что произойдет с игрой в конце ее поддержки. Решить проблему «мертвых игр» можно разными путями, к примеру, через поддержку оффлайн-режимов, предоставление инструментов для хостинга серверов или публикацию SDK (как это часто делает Valve). Инициатива звучит максимально разумно и соотносится с целью сохранения видеоигрового наследия, о котором я периодически пишу. Защита прав потребителей, чтобы купленная игра не превратилась в тыкву — это нормально и правильно, это шаг в верном направлении. К сожалению, некоторые недобросовестные блоггеры (например, Pirate Software) сильно повлияли на ход сбора подписей, представив цели инициативы в ложном свете. Но сейчас процесс снова набрал нужную скорость, поэтому, если вы являетесь гражданином Евросоюза или знаете таковых, то, как говорится, подпишите и распространите.
Show all...